Unter den Figuren sind auch einige, die eher überflüssig sind. Wenn ich euch die Rollen der Nonne, des Wolfskinds und des Yetis nenne, erscheinen auch in den Augen der größten „Werwolf“-Fans nur Fragezeichen.
Andere Rollen kennt man, sind aber in ihrer Funktion so verwirrend, dass man sie aus Prinzip rausschmeißt. Wenn zum Beispiel die Karte des Diebes gezogen wird, ertönt nichts als genervtes Stöhnen und der Satz „Ey, lass mal ohne spielen”.
Aber auch die Rollen, die fester Bestandteil des Spiels sind, überzeugen nicht immer. Wie der Erzähler. Er ist keine offizielle Rolle und kriegt nicht mal eine Karte mit einer coolen Zeichnung drauf. Aber man braucht nun mal jemanden, der die Runden ansagt und den speziellen Figuren sagt, wann sie nachts erwachen dürfen. Ohne diese Rolle herrscht komplettes Chaos. Unter anderem, weil die Hälfte der Spielenden nicht daran denken, dass sie nachts etwas zu tun haben. Aber dafür, wie wichtig der Erzähler ist, wird die Arbeit dieser Rolle nicht wirklich wertgeschätzt. Wirklich spielen will die Rolle keiner. Weswegen meist die gleichen zwei Leute sie abwechselnd übernehmen müssen.
Nur ein Dorfbewohner zu sein, kann auch zu einer enttäuschenden Spielerfahrung führen. Ein ganzes Spiel lang nichts außer diskutieren zu können, neigt dazu, langweilig zu werden. Jedenfalls für die meisten, mit den man über diese Thematik redet. Ich empfand das nie so dramatisch. Der Großteil des Spieles besteht sowieso nur aus diskutieren. Außerdem sind die Tipps, die man von anderen Rollen erlangt, meistens gar nicht so nützlich, wie man zunächst denkt. In dem Sinne finde ich, dass die Rolle der Dorfbewohner etwas zu viel Kritik abbekommt. Wenn man gut in der Grundmechanik des Spiels ist, dann ist die Rolle des Dorfbewohners gar nicht mal so schlecht.
Das wahre Problem mit dem Dorfbewohner ist, dass er kein Werwolf ist. Jede Nacht aufzuwachen, um mit den anderen Werwölfen abzustimmen, wer getötet werden soll und tagsüber dann alle anderen Spielenden hinters Licht zu führen, macht nicht nur richtig Spaß, sondern bietet durch die aktive Teilnahme an den Tag- und Nachtrunden auch die doppelte Spielzeit. Es ist eine der Rollen, die immer alle haben wollen. Wenn sie dann mal Werwolf sind, fliegen sie direkt raus, weil sie ein schreckliches Pokerface haben. Viele Leute scheinen zu denken, dass Werwölfe automatisch gut – und Dorfbewohner schlecht sind. Theoretisch stimmt das vielleicht, aber in der Praxis hat das ganze Spiel viel mehr mit Können zu tun, als man denkt.
Werwolf-Sein ist immer noch unfassbar cool. Ich würde es nur nicht die beste Rolle nennen. Besonders wenn es andere Karten gibt, die einem erlauben, nachts zu töten.
Exemplarisch hierfür sind die Rollen der Hexe und des Jägers.
Die Hexe hat zwei Tränke. Einen giftigen und einen, der heilen kann. Jede Nacht hat sie die Option, einen Spielenden zu töten, oder, im Falle eines Werwolfangriffs, zu heilen. Diese Optionen hat sie aber jeweils nur einmal. Der Jäger ist da etwas weniger vielseitig. Er darf, wenn er umgebracht wird, einen weiteren Spielenden mit in den Tod ziehen.
Der Mord macht (innerhalb eines fiktiven Settings) Spaß. Besonders cool wird es aber erst, dies mit einer Sonderrolle tun zu können. Sonst kann man ohne diese Dorfbewohner nur als Gruppe agieren. Entweder versucht man, einen der Werwölfe zu erwischen, indem man jemanden angreift, den man für verdächtig hält — Oder man kann die Person töten, die einen das ganze Spiel über beschuldigt hat. Also wenn dir das ganze Spiel über niemand zugehört hat, fühlt sich ein bisschen Eigenjustiz gut an.
Der einzige Nachteil ist, dass wenn man eigentlich niemanden töten möchte, deshalb zufällig eine Person auswählt und dann jemanden Unschuldigen trifft. Danach ist es immer ein bisschen unangenehm, wenn man mit seiner Entscheidung klarkommen muss. Der Jäger hat es da besonders schlimm, weil er seinen Mord bei Tageslicht ausführt und wenn er einen Fehler macht, sieht es jede*r. Die Hexe hat also nicht nur den Vorteil, dass sie sowohl heilen als auch töten kann, sondern auch, dass sie ihre Entscheidung im Schutz der Dunkelheit fällt. Sie ist aber nicht die einzige Rolle, die ihre Züge heimlich ausführen kann.
Die Rolle der Schlafwandlerin darf das auch. Sie kann jede Nacht im Schlaf jemanden aus dem Dorf besuchen gehen, wodurch sie ‘nicht zuhause’ ist und somit in dieser Nacht nicht angegriffen werden kann. Stirbt der Gastgeber durch die Werwölfe, stirbt auch die Schlafwandlerin. Sie darf allerdings nicht zweimal hintereinander im gleichen Haus übernachten.
Das macht Spaß, weil man entweder dem Tod entkommt oder sich wirklich selbst in den Ruin treibt. In diesem Sinne ist es also weder eine gute noch eine schlechte Karte. Man kann sein eigenes Schicksal wählen. Aber sie verschafft einem nicht unbedingt einen Vorteil wie andere Karten, die einem verraten können, wer ein Werwolf ist und wer nicht.
Zum Beispiel die Seherin und das Blinzelmädchen.
Die Seherin darf jede Nacht aufwachen, um eine Karte eines Spielenden zu überprüfen, um herauszufinden, ob dieser ein Werwolf ist oder nicht. Das Blinzelmädchen ist da etwas einfacher, sie kann nachts nämlich die Augen öffnen, um zu sehen, wer von den Werwölfen angegriffen wird. Dabei darf sie sich nur nicht erwischen lassen!
Diese Rollen sind im Grunde nur aufgewertete Dorfbewohner. Dorfbewohner+, praktisch. Man bekommt ein paar mehr Hinweise als die durchschnittlichen Spielenden. Das ist wieder ein Fall, wo die Karten nur nützlich sind, wenn man gut im Diskussionsteil der ganzen Sache ist. Denn wenn man es einfach heraus plappert, werden die Werwölfe einen definitiv ins Visier nehmen, weil man eine viel größere Bedrohung darstellt als die anderen. Also ist es ein Vorteil, aber kein Game Changer.
Wer das ganze Spiel aber aufmischt, ist Amor. Amor verbindet zu Beginn des Spiels zwei Leute als Liebespaar. Wenn einer der beiden stirbt, nimmt der andere sich aus Liebe das Leben. Gewinnen können sie nur gemeinsam. Im besten Fall kommen ein Werwolf und ein Dorfbewohner zusammen. Denn dann arbeitet jeweils eine Person aus beiden Teams gegen ihre eigene Gruppe, um ihren Geliebten (und sich selbst) am Leben zu halten. Manche Leute mögen das nicht, weil sie eine dogmatische Sicht auf das Spiel haben, bei der nur das ursprüngliche Ziel verfolgt werden sollte. In einem Spiel, bei dem es völlig um Täuschung geht, ist es jedoch genial, eine weitere Variable in das Ganze einzuführen, nämlich die Liebenden, die gegen alle anderen arbeiten, was je nach Runde ein Inception-Level an Deception hervorruft.
Das Einzige, was die Rolle nicht liefert, ist die Möglichkeit, jemanden umzubringen. Was wirklich schade ist, aber rein theoretisch kann man ja einer der Geliebten sein und oben drauf eine andere Rolle übernehmen, die einem das Töten erlaubt. In diesem Sinne könnte man sagen, dass die beste Rolle eine Fusion von ‘Geliebten’ mit einer der mörderischen Rollen wäre. Manche würden behaupten, dass dies nicht als Antwort zählt, aber wie gesagt, interessieren mich die Meinungen von Dogmatikern nicht.